Como toda indústria que lida com produtos vendidos diretamente ao grande público, a dos video games costuma apelar para a publicidade para chamar a atenção. Isso não acontece somente através de propagandas tradicionais, mas também através da liberação de pequenos teasers, imagens e entrevistas que ajudam a criar antecipação por um lançamento.
Essa estrutura sustenta tanto jogos que são realmente bons quanto aqueles que, inspecionados mais de perto, revelam falhas que não foram divulgadas por seus produtores. E é justamente essa segunda categoria o alvo desta lista dedicada a falar de algumas das decepções com as quais tivemos que lidar no decorrer dos anos.
Vale notar que os games apresentados não são necessariamente ruins — eles simplesmente não conseguiram entregar ao público tudo o que prometiam oferecer. Também note que estamos levando em consideração o estado de cada título em seu dia de lançamento, deixando de lado qualquer patch ou expansão posterior.
Watch Dogs
Watch Dogs é o responsável por iniciar um ciclo de decepções que até hoje atormenta a Ubisoft. Revelado publicamente antes de o Xbox One e o PlayStation 4 chegarem às lojas, o título prometia visuais impressionantes e mecânicas que mudariam completamente a forma como interagimos com um mundo virtual.
O resultado final foi um game mediano que reaproveitava muitas soluções encontradas em outros projetos da empresa e que apresentava um visual somente aceitável. Apesar de a história apresentar alguns pontos interessantes, a má impressão deixada pelos outros aspectos do título foi suficiente para que, até o momento, o estúdio não dê nenhum indício público de que uma sequência está a caminho.
Haze
Fundado por algumas das mentes responsáveis por Perfect Dark e GoldenEye, o estúdio Free Radical construiu sua reputação com jogos de qualidade como TimeSplitters e Second Sight. Dispondo de um bom currículo, um time talentoso e um momento em que não havia muita concorrência no mercado — o início da geração PlayStation 3/Xbox 360 —, Haze tinha tudo para ser um dos maiores jogos de todos os tempos.
O resultado foi um game de tiro em primeira pessoa genérico que sequer chegou perto de seu objetivo de “matar Halo”. A transição para novos hardwares, aliada ao pouco tempo disponível para a produção do game, contribuiu para o fim das atividades do estúdio, que não conseguiu recuperar o dinheiro investido na criação da experiência.
Enter the Matrix
Em uma época em que falar sobre “lançamentos multimídia” ainda era algo novo, Enter the Matrix vinha acompanhado de promessas. Não somente o jogo era uma peça-chave para entender acontecimentos do segundo filme da série cinematográfica, como ele prometia ser uma adaptação de filme para game que ia valer a pena.
O título que chegou às lojas claramente teve seu processo de desenvolvimento apressado, o que resultou em diversos bugs e em um sistema de batalhas que nunca mostrava seu verdadeiro potencial. Também não ajuda o fato de que a história tinha como foco personagens secundários desinteressantes e um roteiro tão confuso que fazia a conversa com o Arquiteto algo simples de compreender.
Duke Nukem Forever
Nenhuma lista de decepções está completa sem a inclusão de Duke Nukem Forever. Após passar anos no “inferno de desenvolvimento”, o game finalmente chegou às lojas em 2011 acompanhado de críticas nada elogiosas.
Se em 1996 Duke era visto como uma figura engraçada, 15 anos depois seus comentários dignos de um adolescente mostravam que ele é um personagem imaturo que não acompanhou a evolução dos tempos. Também não ajuda em nada o game ser uma verdadeira “colagem” de ideias mal desenvolvidas e se basear em um sistema de combate antiquado.
Fuse
O nome Insomniac normalmente é associado a games repletos de armas criativas, cenários coloridos e uma estética estilizada. E parecia que era justamente isso que seria encontrado em Overstrike, um dos primeiros games multiplataforma do estúdio após alguns anos trabalhando exclusivamente com a Sony.
A partir do momento em que o título foi rebatizado como Fuse, já era possível sentir que o resultado final não seria muito bom. Sob o guarda-chuva da Electronic Arts, o estúdio produziu um game que é a definição exata da palavra “genérico”, combinando elementos como uma jogabilidade praticamente copiada de Gears of War e personagens sem personalidade que são esquecidos a partir do momento em que você desliga o video game.
Alien: Colonial Marines
Um dos melhores exemplos de como o material promocional de um jogo pode ser enganador, Alien: Colonial Marines provoca discussões até hoje. Se nos trailer de divulgação ele parecia oferecer momentos de ação tensos e gráficos impressionantes, a experiência que chegou às lojas era desprovida de personalidade e apresentava uma inteligência artificial horrenda.
Após o lançamento, a SEGA processou a Gearbox alegando que a empresa havia desviado recursos destinados ao jogo para investi-los no desenvolvimento de Borderlands 2 — acusação que acabou arquivada nos tribunais. Apesar das críticas negativas e da propaganda enganosa, Randy Pitchford, CEO do estúdio, continua afirmando até hoje que sua equipe nunca agiu com má fé em relação aos jogadores.
Red Steel
Um dos primeiros games do Wii, Red Steel prometia reproduzir de forma realista a sensação de manejar uma espada ou uma pistola em uma experiência recheada de ação. Em outras palavras, o título deveria provar que o controle de movimento da Nintendo não servia somente para você se divertir em Wii Sports.
Infelizmente, o game que chegou às lojas apresentava controles horríveis que não respondiam às ações dos jogadores. Apesar de a sequência lançada para a plataforma resolver muitos desses problemas, a má impressão deixada pelo título original foi suficiente para enterrar de vez qualquer chance de a franquia fazer algum sucesso.
Spore
Conhecido pela criação de Sim City e The Sims, o designer Will Wright tinha grandes planos para Spore. Após diversos anos de desenvolvimento, o resultado final não chega a ser ruim — no entanto, ele está muito distante de corresponder a sequer uma fração do imenso hype criado em relação ao projeto.
Enquanto os sistemas de criação de criaturas e de desenvolvimento de uma civilização são interessantes, parece que o título não consegue ir muito além disso. A sensação de jogar Spore é mais ou menos como se, após você criar seu avatar em The Sims, ele simplesmente ficasse andando por uma casa sem fazer nada de interessante.
Too Human
Too Human é o game que marcou o início do fim das atividades do estúdio Silicon Knights, responsável por títulos como Blood Omen: Legacy of Kain e Eternal Darkness. Exclusivo para o primeiro Xbox, o game prometia um sistema de combate envolvente e mecânicas de RPG bem aplicadas.
O que tivemos no lugar disso foram confrontos sem criatividade e encontros com chefes que podiam ser vencidos simplesmente segurando a alavanca direcional. Também não ajuda o fato de que, após horas engolindo uma história sem graça, o jogo acabava sem uma conclusão e dizia simplesmente para que comprássemos Too Human 2 — projeto que nunca saiu do papel.
Destiny
Quando a Bungie decidiu deixar de lado Halo para se concentrar em uma nova franquia, as expectativas do público imediatamente se tornaram bastante altas. Trabalhando em parceria com a Activision, o estúdio anunciou Destiny, uma jornada épica repleta de batalhas cooperativas cuja história foi feita para durar pelo menos uma década.
Quando o título chegou às lojas, nos deparamos com uma experiência com boa jogabilidade, mas que apelava demais para a repetição e que parecia carente de conteúdos. Vários patches e algumas expansões depois, parece que o estúdio finalmente corrigiu os rumos do jogo e já consegue entregar aos jogadores a experiência que foi prometida originalmente.
Assassin’s Creed Unity
Em 2016, a série Assassin’s Creed deve tirar um “ano sabático” conforme a Ubisoft decide quais os rumos futuros da franquia. O principal responsável por isso é Unity, título que marcou a estreia desastrosa da série na geração de consoles liderada pelo Xbox One e pelo PlayStation 4.
O título chegou às lojas repleto de bugs, muitos deles responsáveis por quebrar totalmente o avanço da aventura. A situação foi tão grave que a empresa cancelou o desenvolvimento do Season Pass para se concentrar em arrumar o estado do software, que hoje em dia está em um estado bem melhor. No entanto, nem mesmo as correções tardias e o lançamento do elogiado Syndicate conseguiram apagar a mancha deixada por Unity.
Dragon Age 2
Dragon Age: Origins era um verdadeiro tribuito aos RPGs do passado, fazendo a combinação perfeita entre sistemas complexos e gráficos de alta qualidade (para a época). Diante do sucesso do RPG, a BioWare logo tratou de preparar uma sequência que parece não entender direito muito do que deu certo no título que iniciou a franquia.
Embora a empresa tenha feito evoluções no sistema de combate e apresente personagens legais como Hawke e Varric, a simplificação de alguns sistemas foi decepcionante. Entre os critérios que prejudicaram o título estão labirintos repetitivos e pouco inspirados, além de uma história que demora a engrenar.
The Order: 1886
A palavra hype define bem The Order: 1886. Apostando em um visual vitoriano, o título prometia ser o primeiro grande lançamento exclusivo do PlayStation 4. Chegando às lojas acompanhado de muito alarde, o título é definitivamente muito bonito, mas não tem substância o bastante para poder ser considerado um título marcante.
Entre os aspectos que decepcionam no jogo está uma campanha muito curta e sistemas de jogabilidade que não trazem nenhuma novidade substancial. A impressão que fica é a de que a Ready at Dawn entregou somente a base do que poderia vir a ser um título indispensável — quem sabe uma futura sequência (cada vez mais improvável) possa apagar a má impressão inicial.
Resident Evil 6
Resident Evil 6 é a prova de que ter uma equipe de produção imensa espalhada por diversos continentes nem sempre é benéfico para um jogo. O título da Capcom aposta ainda mais na ação do que seus antecessores, apresentando momentos que deixam completamente de lado o estilo “survival horror” pelo qual a série ficou conhecida.
Infelizmente, os sistemas de jogabilidade usados pela companhia parecem estranhos, e a história confusa também não ajuda muito. No entanto, esses problemas não impediram que o game vendesse milhões de cópias já em seu lançamento — o que não foi suficiente para satisfazer à Capcom, que esperava obter com o jogo um sucesso semelhante ao da franquia Call of Duty.
Daikatana
Daikatana pode ser considerado um dos principais responsáveis pela “máquina do hype” como a conhecemos atualmente. O título recebeu cobertura de veículos consagrados como a Time, e pôsteres promocionais provocativos ajudavam a criar expectativas sem revelar muito sobre o conteúdo do jogo em si — isso em uma época na qual a internet ainda dava seus primeiros passos.
O título chegou às lojas apresentando tecnologias antiquadas, uma inteligência artificial pouco eficiente e um design de fases vergonhoso. O desastre foi grande o suficiente para manchar de vez a carreira de John Romero, que nos últimos anos tem se dedicado a projetos pouco expressivos para plataformas mobile.
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